terça-feira, 29 de setembro de 2009

RESENHA: Jogos de empresas aplicados à logística empresarial: um panorama dos modelos disponíveis no país.

RESENHA SOBRE: JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS À LOGISTICA EMPRESARIAL -
UM PANORAMA DOS MODELOS DISPONÍVEIS NO PAÍS

O artigo refere-se à demonstração dos aspectos positivos e negativos existentes no uso de jogos de empresas com a finalidade de apoiar o processo de aprendizagem e ensino.
É bem interessante observar que ultimamente a complexidade dos jogos de empresas tem aumentado significativamente, tornando-se mais ricos de informações e bem mais fáceis de serem operados.

Com o avanço do uso da tecnologia nas empresas, estas se viram obrigadas a modificar sua rotina e estimular a capacidade intelectual de seus colaboradores lançando mão para isso de novos métodos de treinamento, um método completo e capaz de apresentar grau de complexidade crescente, com riqueza de informação e permitindo facilidade na operação. A simulação é um exercício de tomada de decisões baseado em regras matemáticas, estruturado em um modelo empresarial real onde os jogadores administram as empresas aperfeiçoando habilidades técnicas e comportamentais. Como no caso do jogo do Mc Donalds, um dos conceitos de Logística que podemos analisar é o "efeito chicote" na cadeia de suprimentos, onde a dificuldade é administrar cada modulo do jogo isoladamente e na cadeia, as decisões para mantermos em níveis adequados os estoques. Também existem as estratégias relacionadas à estação do ano para o plantio e o “enriquecimento” da alimentação pode trazer bons resultados, apenas cuidando das doses utilizadas, pois as associações estão aí. Os primeiros jogos surgiram na idade antiga (cerca de 4000 A.C.), mas passaram a ser usados como ferramentas de treinamento no início dos anos 20 e a partir disso várias entidades voltadas para a área de defesa passaram a usar os jogos para administração e estratégia. Na década de 80 já existiam mais de 1500 jogos empresariais no mundo e no Brasil as principais entidades de educação passaram a usar os jogos para treinamento. O uso dos jogos permite perceber melhor a situação estimuladora, estruturar respostas e permitir pronta reação, tudo isso devido à transmissão das reais sensações, sentimentos e emoções durante o jogo. Logo o jogo precisa estar muito próximo da realidade do mercado. Vantagens relacionadas ao jogo: Treinar processos, aplicação prática da teoria, desenvolver habilidades de trabalho em equipe, experimentar sem correr riscos, rápido feedback, facilidade na resolução de problemas, integração de conhecimentos, alto grau de realismo e etc., logicamente temos desvantagens com relação aos jogos, a saber: dificuldade de quantificar e validar os efeitos do jogo, desafios baixos em relação ao preparo para enfrentá-los, jogos não devem ser considerados absolutos , nem sempre a realidade está representada no jogo e não devem passar a impressão de que a simulação é apenas uma brincadeira.


Referência:
AZEREDO, Sérgio Medeiros; ORNELLAS, Alander; RAMOS, Rodrigo Resende. JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS À LOGISTICA EMPRESARIAL: UM PANORAMA DOS MODELOS DISPONÍVEIS NO PAÍS. Fortaleza: Abepro, 2006. 9 p. (XXVI ENEGEP).

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do Mcdonald´s (Videogame)

O jogo tem o intuito de protestar e conscientizar para atitudes de empresas grandes como o Mc Donald`s. Porem não tiveram muito sucesso no seu objetivo.
Um dos exemplos é que foi feito algumas pesquisa e constatou que nenhuma das pessoas pesquisada reconheceu este jogo como forma de ciberativismo.
Um dos motivos para isso acontecer, foi o fato de colocarem o jogador como administrador e os ativistas e ongs como uma forma de empecilho para se obter um grande lucro para empresa, sem se dar conta do verdadeiro intenção dos que o vêem.

Após um tempo jogando, nós constatamos as verdadeiras intenções que tem em relação ao jogo, como deixar de lado temas importantes e altamente preocupantes em nossa sociedade atual. Como - o desmatamento que ocorre para a plantação e a criação de gado, a ausência de ingredientes nutritivos nos alimentos , subornos e a fome em países de terceiro mundo.
Apesar de ser só um jogo isso mostra o que realmente acontece nos dias atuais na nossa sociedade.



Referência:

WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. 2. ed. Juiz de Fora: Casa, 2006. (Volume 4). Disponível em: . Acesso em: 02 set. 09.

META DE SETEMBRO

Depois das meta alcançada em Setembro iremos conhecer agora alguns setores que nós temos que administrar para poder oferecer um produto com qualidade.

A primeira parte é a zona rural, onde plantamos e criamos os gados a terra não pode ser utilizada por muito tempo pois senão acaba se tornando improdutiva, por isso temos que ficar atento para que isso não ocorra e não percamos terras produtivas para serem utilizadas.




A segunda parte é o curral, para que essa parte do setor não tenha problemas de sumprimento nós sempre temos que manter um bom estoque de grãos para poder alimentar o gado , que vem para engorda , e também temos que manter uma boa criação de gado para poder manter o abate sempre constante e não faltar hambúrguer na loja.




A Terceira parte seria a venda do produto em geral, nessa parte os funcionários tem que estar bem treinados sempre bem humorados , felizes para que eles não cuspa nas comidas, e ocorra um trabalho rapido e eficiente, manter também a limpeza do ambiente para que a vigilância sanitária não aplique altas multas. Porém para manter os funcionários sempre felizes e bem humorados não é uma tarefas fácil. Pois temos que dar medalhas e algumas gratificações para que se mantenha o bom humor dos funcionários , caso isso não ocorra a gerência da algumas broncas para melhorar se isso não acontecer a ultima opção é a demissão.



A Quarta e ultima seria a parte administrativa do jogo. Nessa parte nós mantemos boas relações com politicos , ambientalistas , nutricionitas e agentes da saúde.
Aqui também onde se divulga os resultados da empresa se estamos lucrando ou não, olhamos o balanço mensal e anual se estamos no positivo ou no negativo e se a diretoria esta gostando ou não do nosso gerenciamento. Também é daqui que sai a parte estratégica em relação ao marketing da empresa e quais as proximas promoções que iremos colocar em prática para manter as lojas sempre bem cheias.



Meta de Setembro

Uma das primeiras metas a serem atingindas foi a de 100.000, logo no começo porem não foi fácil atingir essa meta pois tivemos algumas dificuldades que todos devem ter passado, porem planejamos nas proximas aulas atingir maiores metas. em breve daremos mais dicas.


































quarta-feira, 2 de setembro de 2009

A hipermídia como complexo sígnico

A hipermídia alem de ser uma rede de informação aparece também como um complexo de signos. Usando o sistema binário é possível utilizar qualquer tipo de mensagens como texto, figura, vídeos e som. Com isso se criou uma nova semiosfera, que seria a “esfera” ou ambiente no qual estão “diluídos” os signos, é onde ocorre a semiosis, isto é, o processo de interpretação sígnica como exemplo a logosfera (semiosfera da fala), da grafosfera (semiosfera da escrita) e da videosfera (a do vídeo). Com isso formamos três tipos de leitores o contemplativo, o movente e o imersivo.

O primeiro tipo de leitor é aquele da era do livro, tem ligação com a cultura letrada e a terceiridade.

O leitor movente é aquele da era moderna, ele está em contato com signos e objetos que se movem, mensagens publicitárias, televisores, automóveis, o que existe em torno dele.

O leitor imersivo é esse que desponta com a hipermídia, mais do que se concentrar numa mensagem, ou se mover entre várias, o leitor virtual navega num mundo onde sua subjetividade se fragmenta ao extremo.

É a hipermídia, portanto, uma nova forma de representação e a crescente tecnologia, suporte dessas semiosfera, só tende a aumentar a hibridização e a variedade de signos por ela veiculados. É neste contexto que se encontram, entre outros meios, os jogos eletrônicos.



Resenha com base no artigo:

Artigo: Flexibilidade no Ensino – Um Jogo para o Ensino do Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos – Grupo de estudos Logísticos – GELOG-UFSC

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alunos da Universidade Anhembi Morumbi, 6ºsemestre, editando este blog para um trabalho coordenado pelo Prof. Carlos Valente.